Давненько я не брал в руки шашки… В смысле давненько мы ничего не писали. Пора это исправить! В этот раз мы провели небольшой опрос и хотим поделиться полученными результатами. Опрос не претендует на объективность, т.к. в нем принял участие всего 21 человек. Но зато у этого 21 человека за плечами порядка 3000 прохождений квестов на всех - анкету заполняли игроки, которые прошли от 100 квестов и более. Часть из нас можно найти в топе рейтинга игроков на Extrareality, часть нет, т.к. не все пишут отзывы, но мы знаем, что это люди с огромным количеством квестов в личной копилке. Итак, представляем вашему вниманию, что же опытные игроки считают квестовой нормой, а что для нас полный стрем.

Для начала выделим пункты, по которым решение было единогласным или почти единогласным - СТРЕМ. Во-первых, это отсутствие туалета на локации. “Сходите в кафе неподалеку”, “кругом лес” и “заедьте на заправку по пути” - это самый стремный стрем, который только можно придумать. Если вдруг кто-то не в курсе, то сообщаем: туалет - это самая базовая потребность человека, и если игрок хочет по маленькому, то ему глубоко плевать на идеальную локацию, самые невероятные загадки и шедевральный актерский отыгрыш. А если игрок скушал что-то не то перед игрой и хочет по большому, то в прямом смысле слова с**** он хотел на этот ваш квест. И давайте не будем забывать, что помимо команды на локации есть еще администратор и актеры. И если мы просто приехали на 1,5 часа (грубо говоря), то персоналу на этой локации нужно работать целый день. А если у кого-то из них прихватит живот? Тоже в лесок бежать по морозу? Или попросить команду подождать, пока актер сбегает в кафе неподалеку? В общем, первое, на что стоит обратить внимание квестмейкеру - это наличие санузла на локации. Желательно со светом, туалетной бумагой и горячей водой. В крайнем случае дырка в полу и предупреждение заходить туда в противогазе и со своими салфетками, но это в любом случае лучше, чем ничего.

Во-вторых, опытные игроки единогласно постановили, что отсутствие огнетушителя на локации (как минимум в админке) - стрем . Пусть он никогда и никому не понадобится, но на случай аварийной ситуации он должен быть, и желательно не один. Даже не будем тут ничего разворачивать - это must-have.

В-третьих, 95% опрошенных считают стремом отсутствие аптечки первой помощи. Квест - это место, где легко травмироваться: кто-то влетал в стены в темноте, кто-то расшибал коленки, кто-то зарабатывал себе ссадины на локации. Одна из нас лично до мяса содрала себе локоть на игре, и спасибо оргам, которые вынесли перекись и салфеточки и оперативно починили поцарапанную конечность. А вообще игроки бывают разные и не всегда сообщают о своих проблемах со здоровьем, которые могут себя проявить в самый неожиданный момент: астма, эпилепсия, сердечно-сосудистые заболевания, панические атаки. И самим работникам квеста что-то может понадобиться: заболела голова, зуб, живот. На такой случай должна быть аптечка. Пусть она никогда не понадобится и в какой-то момент придется выбросить все лекарства из-за того, что у них срок годности истек, это гораздо лучше, чем ситуация, когда она нужна, но ее нет. Также была высказана очень здравая мысль, что всем сотрудникам желательно прослушать курс первой помощи. Для информации: в среднем обучение занимает 1-2 дня (8-12 часов), по стоимости можно найти как бесплатные варианты, так и за денежку. Это в принципе очень полезная информация, которая может пригодиться любому человеку.

В-четвертых, из 21 опытных игроков только одному из нас ок играть в холодной и грязной локации. Остальные 20 считают, что грязная лока без отопления - это стрем. Причем по этим двум пунктам было очень много комментариев, особенно по отоплению, видимо, задело за живое, здесь мы приведем лишь часть из них: Считаю это неуважением... Ты пришёл играть, а не думать постоянно, как тебе холодно и когда это закончится; Это жесть; Это п**дец, даже для актёров особенно; Самый ад. Проходить в верхней одежде на локацию - хуже только г**** в сейфе; стремно даже касаться предметов; кринж 10/10. Сейчас не проблема найти обогреватели, конвекторы или тепловые пушки, а эффекта грязи и заброшенности можно добиться краской и бутафорией. Понятно, что никто не требует стерильно вылизанную локацию, но легкая небрежность и полный срач - это очень разные вещи. Десять лет назад можно было снять заброшенный дом, прилепить на дверь табличку “Квест”, раскидать по дому записки, запустить туда игроков с фонариком - и это удивляло, потому что это было что-то новое. Сейчас на дворе 2026 год, квест-индустрия не стоит на месте, и кто-то развивается и пытается сделать качественный продукт, а кто-то по-прежнему открывает портал в

В-пятых, мы единогласно постановили, что отсутствие камер видеонаблюдения - это стрем. Пишущие камеры - это безопасность и игроков, и актеров. Стало игроку плохо, он упал и лежит - опер на камерах это фиксирует и идет на помощь. Стало игроку хорошо, он врезал актеру с ноги и актер лежит - опер на камерах это фиксирует и вот документальное подтверждение неадекватного поведения игрока. Вбежал игрок с разбега в стену - опер на камерах это фиксирует и никаких претензий а-ля “ваш актер ударил меня по лицу, требую компенсацию”. Еще раз закрепляем информацию: камеры = безопасность.

В-шестых, массовый стрем касается контактных проектов. По мнению 95% опрошенных, отсутствие стоп-слова в игре - это стрем. Контакт не всегда может быть удачным, где-то проблема в актере, где-то проблема в том, что игрок переоценил свои возможности, но в любом случае это игра, а не пыточная. Человек, который отметил пункт “норм”, уточнил, что если игра без стоп-слова, то актеры слышат игроков и хард изначально не хард. Также 95% нас считают, что стрем - это когда актеры выдают контакт игрокам по своему усмотрению (харду - лайт, лайту - хард и т.п.). Здесь у авторов очень категоричное мнение: контакт должен быть строго в рамках запрошенного режима и с обязательным наличием слова на понижение и на повышение. Нет стандартов для уровней контакта и у разных актеров он разный, и именно вот поэтому нужны стоп-слово и гоу-слово (или как еще назвать слово на повышение?). Если игрок пришел на бесконтактный проект или на лайт с расчетом, что его просто поводят за ручку, а его укусили до синяка, например, то игрок в лучшем случае будет просто недоволен, в худшем - у него отпадет желание вообще на какие-либо квесты ходить. А еще игрок может разозлиться и выесть мозг чайной ложечкой всем актерам и оргам (проверено на практике). Это работает и в обратную сторону: то, что игрок орет так, как будто ему ногу без наркоза отрезают, не всегда означает, что нужно понижать режим. Иногда игрок просто хочет поорать. А иногда нужно понижать. И вот тут на помощь и приходит стоп-слово: актер может поинтересоваться у игрока, какого цвета светофор, не слишком ли КРАСНЫЙ свет в этой комнате, да в конце концов прямо спросить, если по игроку видно, что у него в этот момент в голове обезьянка в тарелке бьет, не перебор ли и стоит ли снизить обороты. Но не надо, пожалуйста, за нас решать, какой уровень контакта нам выдавать. И в-седьмых, удивительное единогласие было по пункту операторской работы: стрем, если админ не следит за игрой и не дает подсказку, когда игроки просят. Это бесит и показывает непрофессионализм и безразличие оператора. К сожалению, с таким доводилось сталкиваться. В-восьмых, пункт, который чуть-чуть не дотянул до единогласного - 19 опытных игроков из 21 считают, что отсутствие подтверждения брони за день до игры - это стрем. Из песни слова не выкинешь, поэтому вот вам цитата: “Бесят те, кто сам не звонит, и ты в душе не е**шь, прошла бронь или нет”. И не поспорить ведь, все так. А если вдруг нужна сменная одежда и мы узнаем об этом за пару часов до игры… Да даже если и с утра в день игры, ситуацию это не меняет - очень часто мы физически можем не успеть метнуться после работы за сменкой.

А вообще, мы живем в эру цифровых технологий, поэтому лучше напишите игрокам в мессенджер, особенно если вы хотите донести какую-то важную информацию - легенду квеста, которую нужно заранее изучить, навигацию, как добраться, или какие-то еще важные детали, которые сложно воспринимать на слух. Мы прочитаем сообщение в удобное время и не будем злиться, если вы звоните, когда мы за рулем или сидим на унитазе.

По остальным пунктам мнения разошлись. По местонахождению квеста игроки в целом солидарны - 17 из 21 не видят проблемы, если квест находится на окраине города. Единственное условие - почти все отметили, что необходимо развитое транспортное сообщение. Это и понятно - гораздо приятнее не думать, на каких оленях нужно добираться до квеста и как часто их придется менять. При этом квест за городом уже вызывает больше опасений. Не у всех игроков есть собственный автомобиль, сложно бывает вызвать такси после игры. Очень влияет то, как туда можно добраться, и популярность проекта… На своих двоих, в лес, идти 30+ минут - все говорит не в пользу проекта На мой взгляд, нужны веские причины, чтобы поехать за город на игру… проект должен быть чем-то существенным примечателен. Разошлись мнения и насчет закрывающихся локеров или отдельных ящиков на локациях. Для 62% игроков (13 человек) это стрем, однако 38% (8 человек) не считают это чем-то страшным и ужасным. Некоторые упомянули, что если есть камера и команда в квесте всего одна, то непосредственно локеры не нужны, а вот если кто-то еще, помимо команды и работников квеста может войти, то это уже вызывает вопросы.

Мнения игроков также разделились по вопросу переодевания - для 13 из 21 это нормально. В качестве капельки занудства отметим, что нормальная чистая лока намного больше вызывает уважения и принятия, тем более мы девочки хрупкие, сменка не влазит в наши дамские сумочки, а личным авто, в багажник которого можно запихнуть чемодан на колесиках, располагают не все игроки. В чем солидарны мастера - так это в том, что предупреждать надо. А это значит, за день до игры нужно напомнить игрокам о необходимости сменной одежды, даже если у вас на сайте это написано, причем желательно текстом, чтобы сообщение можно было переслать всем членам команды. И если необходимость переодеваться для многих это норм, то отсутствие условий для оного - это также для многих стрем. Большинство игроков (67% - 14 человек) сошлись на том, что, если игра предполагает переодевание, то место для него должно быть обязательно. Человек - существо пьющее. Воду (а вы что подумали?). Много. Это утверждение отразилось в наших ответах - 16 человек из 21 считают неприемлемым отсутствие кулера с водой или в принципе возможности выпить воды после игры. вот это базовый минимум Попить после игры - это святое (также добавим от себя, что пописять перед игрой - это тоже святое). Нам показалось интересным, как разошлись мнения игроков насчет антуража в локациях. Все сошлись на том, что это зависит от вида квеста (эскейп или перфоманс), сюжета, самой локации. Из полученных ответов (14 из 21) можно сделать вывод, что опытному игроку непринципиально богемское стекло, отполированные люстры и зеркала, главное - чтобы сама игра была интересной. Если в эскейпе плохие загадки, а в перфе актер не тянет интерактив - такой квест никакой антураж не спасет. Зависит от игры актеров и от сюжета. Конечно всё зависит от тематики игры и сюжета. Зависит от локации, посыла, смысла, действий и тд. Тут очень индивидуальный вопрос.

Что касается отсутствия освещения. Только 19% (4 человека) считают это нормой. Остальные игроки (17 человек) не хотят бегать в полной темноте (или с одним полудохлым фонариком на команду) с риском влететь в стену и что-то себе сломать. Да и пытаться решить загадку на эскейпе, когда ты толком ничего не видишь, - весьма сомнительное удовольствие. Конечно, свет прожекторов будет выбивать из погружения (если по сценарию мы не звезды на сцене), но мы хотим видеть, что происходит вокруг. Потому что освещение - это такой же важный дополнительный инструмент для погружения, как и музыка. При этом отсутствие звукового сопровождения - это стрем по мнению 15 человек. Звук служит дополнительным и весьма важным инструментом для погружения: музыка задает динамику, вызывает эмоции и настраивает на игру. Тишина может давить и создавать напряжение, но не на протяжении всех 60 минут квеста. И уж тем более не хочется слышать, как к нам шуршит актер из другой комнаты или как орут игроки в соседней локации.

Внимание, в чат входят граммар-наци! 14 игроков считают, что грамматические и речевые ошибки в текстах (договор, инструкция безопасности, записки с подсказками) - это стрем, потому что вспоминаем: мы живем в эру цифровых технологий и любой текст можно прогнать через чат GPT (или его аналог), чтобы проверить на правильность оформления. Если организатор написал текст на коленке за ночь до открытия квеста и не удосужился его даже проверить, о чем вообще говорить? А что у нас далее? Немного об актерской игре и полное единодушие в вопросе импровизации. Абсолютно все игроки приветствуют то, что актер на квесте не шпарит заученные фразы, а общается и идет в интерактив. Понятно, что определенная линия поведения должна быть, чтобы донести некоторую необходимую для игры информацию, например, или выдать какие-то инструкции. Но как же приятно общаться с живым человеком, а не с попугаем, тарабанящим заученный текст! И тут же следом почти все опытные игроки (18 из 21) считают, что заученный текст на игре - это стрем. Хотелось бы уточнить - мы не призываем актеров не учить роли и нести в квесте отсебятину. Важен баланс - приходя на заявленный перф, игроки ждут общения, а не декламации заученного текста. Безусловно, речь персонажа должна быть отрепетирована и продумана, но игроки не должны этого замечать - вот о чем этот вопрос. Логично, что 90% считают стремным, если актер просто уходит из локации, растерявшись или не вытянув диалог с игроками. Тут даже комментировать особо не приходится.

Следующий вопрос, который просится на обсуждение. В роли страшного кошмара - чувак в балахоне с шокером. Уже не раз эта тема обсуждалась - нормально такое или нет. 18 опытных игроков говорят однозначно: нет, это не нормально. Развернем тезис. Если квест по фильму “Я знаю, что вы сделали прошлым летом”, где изначально убийца - это чувак в балахоне - это норм. Если квест по Гарри Поттеру, например, и актер отыгрывает дементора, то балахон - это ок, но при чем тут шокер? И в целом это не решение для любого придуманного хоррора. Снимем подвал-заброшку, запустим туда чудика, наденем на него черный балахон и скажем, что это хоррор-перфоманс - нет, товарищи, в 2026 году такое не работает. То же касается и шокера. Есть масса способов напугать игроков без использования довольно таки опасного инструмента. Если не знаете, как - учитесь, изучайте материалы, включайте фантазию. Или можете спросить у опытных игроков - они вам много чего подсказать могут. Близким к предыдущей теме является вопрос использования бензопилы в квесте. Опять же - если это квест по мотивам “Техасской резни бензопилой” - тут никаких вопросов нет. Но в целом авторы сего текста прекрасно понимают, что реальную бензопилу никто включать на игре не будет, и у них в таком случае возникает логичный вопрос - а зачем? Только бензином потом воняет на локе. Хотя справедливости ради, 16 игроков все же считают это нормой. Теперь мы порадуем матерщинников - среди наших опытных всего 2 человека, которым не нравится мат на игре. Остальные не только не считают использование обсценной лексики приемлемым, но и сами с радостью обложат трехэтажным родимым актера. Единственное, тут необходимо понимать и помнить, что все происходит в рамках игры и к личностям как актеров, так и игроков никак не относится. Чтобы избежать возможного недовольства, организаторам достаточно перед игрой уточнять у игроков, возможно ли подобное общение. И конечно, только с теми, кому исполнилось 18. Вот такое у нас получилось исследование. Хотелось покороче, но слишком много нужно было вам рассказать. Надеемся, вы осилили.

Авторы статьи: Green Fairy и Iryna.
Автор: Green Fairy