Перед вами печально известная мастерская кукол, которая, по заверению местных жителей, является обителью потусторонних... Подробнее
- или -
Вы можете войти, используя Google Authenticator или Яндекс.Ключ, если предварительно настроили их в личном кабинете.
Очень часто пользователи регистрируются, используя вход в один клик и не задают пароль в принципе, впоследствии думая, что забыли его. Если это точно не ваш случай, то введите емейл, под которым вы регистрировались.
Заполните поля ниже, чтобы создать аккаунт.
Как обычно получается, что моё мнение непопулярное. Все ставят 10-ки, а я занижаю.
Зажрался? Возможно. Было ли это настолько круто? Посмотрим.
Эта рецензия будет состоять из трёх частей:
- Концепция идеи
- Игра
- Насколько реализация соответствует заявленным целям
Глава 1: Концепция идеи.
Так получилось, что мне скидывали концепцию данной задумки с вопросом “Как тебе?". Интересовались сами организаторы данного мероприятия.
Концепция:
“Мы приглашаем актеров топовых перформансов Москвы (Лечебница святого Авена, Обряд, Туман, Белый шум 2 и др.). Ребята специально для нас сделают спецверсию квеста, все отрепетируют и отыграют в новой локации от компании "QuestHouse". Т.е. у нас будет уникальный сюжет с полноценным интерактивом и контактом специально для нас (не хотите ехать в Москву? Москва едет к вам!). Обращаем внимание: такие спецверсии для Москвы - это норма, они регулярно проводятся на разных локациях от разных актеров, т.е. опасаться, что “ой, а как они в чужой локе без загадок” не нужно. Практика показывает, что загадки на хорошем перфе не обязательны. Вообще. Совсем. Акцент на взаимодействии с актерами, а не на поиске шифров."
Дублировать сюда переписку смысла нет, но обдумав концепцию, а также задав несколько уточняющих вопросов я сформировал обратную связь:
1. Нет чёткой цели. Подобная идея может сопровождаться тремя адекватными целями, где можно придерживаться одной из: Изменение потребительского спроса, Заработок, Изменение состояние перфомансов через демонстрацию подобной игры организаторам и актёрам.
2. Сам организатор не закладывал целью заработок. Всё шло на ЗП актёров и покрытие расходов.
Изменение потребительского спроса через 24 игры не делается, тем более большая часть игр забронирована организаторами.
Изменение подходов к созданию квестов не произойдёт также, т.к. всё же проблема рынка в спросе. Пока клиенты принимают Петра, Монашку и Ктулху - Петя, Монашка и Ктулху будут существовать.
В ответ на обратную связь я получил чёткие цели организатора. Это важный момент, т.к. от этих целей будет оцениваться реализация:
Целью было - показать людям, что существует другой вид перфоманса, который не заключается только в БУ эффектах, трёх-четырёх заезжанных образов персонажей-пугалок, а также проверить спрос на “новый” формат игры.
Новый формат заключался видимо в интерактивных персонажах, которые ведут себя в рамках образов, но не ограничены скриптами, что позволяло бы игрокам разгоняться как им угодно и игра бы подстраивалась под них.
А также, что работа над сценарием, сюжетом и актёрской работой - гибкая вещь, которая не требует больших финансовых вливов. (Касательно сюжетов и и поведения актёров в рамках сюжетов можно вообще отдельную статью писать)
Также делалась большая ставка на то, что в Москве часто делаются спецверсии и это круто и ребята профи в своём деле - К оценке этого тезиса мы вернёмся в момент оценки самой игры.
Глава 2: Игра
Как и было заявлено, актёры из Москвы в количестве 4-ёх штук прибыли в Минск, чтобы подготовить спецверсию, о которой было известно заранее. Игра на это мероприятие по понятным причинам стоила дорого (200р за команду 4 человека + доплата за доп участников).
На этом моменте стоит сделать паузу. Взаперти с 2017-го года занималась проведением Выездных квестов и занимается этим по сей день. Нарративным и Игровым дизайнером выступаю я, поэтому со спецификой формата выездных квестов с участием актёров я знаком, так что фразы из разряда “Ну сложно сделать интересные задания внутри игры” не принимаются. Продолжим.
Из плюсов:
Ребята очень хорошо поставили свои кат-цены (сцены, где актёры взаимодействуют друг с другом)
Ребята профессионально работают с контактом. Я видел подобные трюки когда работал в СПБ и это на самом деле круто. Игроки, которые хотят боли, получают свою боль без всяких садин и выходят абсолютно довольными. Риски по нанесению нежелательный увечий минимальны.
Вкину сразу своё имхо: профессиональный болевой контакт выглядит со стороны нелепо.
Мы общаемся с персонажем в комнате, а он крутит в руках игрока из моей команды, давит на болевые точки и пересчитывает рёбра. Смотрится в общей картине, будто персонажу нечем занять руки, хоть попыт со спинером ему дайте.
Непрофессиональный болевой контакт выглядит более естественно. Собственно поэтому он и опасен. Допустим очень атмосферно играя в квест на тему тюрьмы с режимом ХСБ, получить по ноге резиновой дубинкой. Но подобные удары от плеча делать очень опасно. Можно попробовать нащупать середину между профессиональным + некрасивым контактом и красивым + небезопасным, но куда проще просто принять тот факт, что боль в квесте - лишняя вещь, а для мазохистов можно найти и более подходящие варианты досуга. Тем более не будем забывать, что боль в квестах появилась тогда, когда появились организаторы, которым не хватало фантазии напугать или погрузить атмосферу по-другому.
И вот на актёрке друг с другом и профессиональном контакте, плюсы игры заканчиваются.
Игроки выступают в роли наблюдателей.
К сожалению, важный аспект создания игры был забыт. Игрок - двигатель сюжета. Тут же игра стала скучной ровно в тот момент, как нас поймали.
Обещанные актёры Московских перфомансов, которые способны поддержать любой разговор, не отходили ни влево, ни вправо от скриптов. Пытаешься навязать разговор - они всеми силами пытаются вернуть его в то русло, где они продолжают играть в игру, а ты просто смотришь.
И тут можно было сказать, что это квест-иммерсивный театр, но данный тезис тоже далёк от реализации. Иммерсивным театром был замечательный Маскарад от S61. Это же просто демонстрация поставленных заранее кат-сцен без реально заложенного полноценного взаимодействия и интерактива.
Глава 3: Реализация и соответствие её заявленным целям
Если уже сравнивать эту игру с нашими квестами, то может сложиться ощущение, что в Минске всё очень хорошо, ведь:
- Есть ИГС, после которого выходишь с отменными эмоциями.
- Есть Убийца из Уайтчепела, который очень интерактивный на взаимодействие с персонажами
- Есть Междустенье, Кошкодёр, Эксперимент, Картель - где Ты буквально главный герой.
- Закрытые Объект, Чистилище, Афганистан, Сталкер
- Да в какой-то степени квесты Кубы были интереснее этой спец версии, хотя там тоже актёры просто шатаются по пустой локации.
А это большая проблема, ведь цель данной акции стояла чёткая:
“Показать людям, что есть варианты. Что квест может быть другим”, а к сожалению получилось скучнее, чем в среднем у нас заведено.
Да, красиво.
Да, ребята отлично актёрят, но наши топовые перфомансы имеют актёров не хуже.
Единственное, что отличает их - болевой контакт. Но это не тот профессиональный навык по которому прямо надо мериться. Большинству организаторов Минска это не нужно и слава богу.
Итог:
Если всё так плохо, то почему стоит оценка 7, а не 2-3-4?
Плохо в реализации. Плохо в позиционировании. Плохо, что идея не соответствовала цели изначально, а цель была продумана поверхностно.
Если разбивать игру на компоненты, то:
Актёрская игра - ребята играют хорошо. Виден опыт. Просто не было вау-эффекта, которого возможно ждал от сотрудников квестовой столицы.
Контакт с болью - виден прямо профессионализм. Ребята молодцы.
Сервис и Локация - огромная заслуга девочек из Quest House.
Подкачал сюжет.
Подкачал интерактив.
Подкачала роль игрока в сюжете и пассивность игры.
Но это не делает игру сразу омерзительной. Игра просто не продемонстрировала обещанный “другой вид перфоманса” и в целом не продемонстрировала игру, ведь придя играть - мы играем, а не стоим и смотрим как играют другие.