Рецензия №15569

Вроде прикольно, но послевкусие странное.

  1. Как обычно получается, что моё мнение непопулярное. Все ставят 10-ки, а я занижаю.
    Зажрался? Возможно. Было ли это настолько круто? Посмотрим.

    Эта рецензия будет состоять из трёх частей:
    - Концепция идеи
    - Игра
    - Насколько реализация соответствует заявленным целям
     

    Глава 1: Концепция идеи.

    Так получилось, что мне скидывали концепцию данной задумки с вопросом “Как тебе?". Интересовались сами организаторы данного мероприятия.

    Концепция:
    “Мы приглашаем актеров топовых перформансов Москвы (Лечебница святого Авена, Обряд, Туман, Белый шум 2 и др.). Ребята специально для нас сделают спецверсию квеста, все отрепетируют и отыграют в новой локации от компании "QuestHouse". Т.е. у нас будет уникальный сюжет с полноценным интерактивом и контактом специально для нас (не хотите ехать в Москву? Москва едет к вам!). Обращаем внимание: такие спецверсии для Москвы - это норма, они регулярно проводятся на разных локациях от разных актеров, т.е. опасаться, что “ой, а как они в чужой локе без загадок” не нужно. Практика показывает, что загадки на хорошем перфе не обязательны. Вообще. Совсем. Акцент на взаимодействии с актерами, а не на поиске шифров."

    Дублировать сюда переписку смысла нет, но обдумав концепцию, а также задав несколько уточняющих вопросов я сформировал обратную связь:
    1. Нет чёткой цели. Подобная идея может сопровождаться тремя адекватными целями, где можно придерживаться одной из: Изменение потребительского спроса, Заработок, Изменение состояние перфомансов через демонстрацию подобной игры организаторам и актёрам.
    2. Сам организатор не закладывал целью заработок. Всё шло на ЗП актёров и покрытие расходов.
    Изменение потребительского спроса через 24 игры не делается, тем более большая часть игр забронирована организаторами.
    Изменение подходов к созданию квестов не произойдёт также, т.к. всё же проблема рынка в спросе. Пока клиенты принимают Петра, Монашку и Ктулху - Петя, Монашка и Ктулху будут существовать.

    В ответ на обратную связь я получил чёткие цели организатора. Это важный момент, т.к. от этих целей будет оцениваться реализация:

    Целью было - показать людям, что существует другой вид перфоманса, который не заключается только в БУ эффектах, трёх-четырёх заезжанных образов персонажей-пугалок, а также проверить спрос на “новый” формат игры.

    Новый формат заключался видимо в интерактивных персонажах, которые ведут себя в рамках образов, но не ограничены скриптами, что позволяло бы игрокам разгоняться как им угодно и игра бы подстраивалась под них.

    А также, что работа над сценарием, сюжетом и актёрской работой - гибкая вещь, которая не требует больших финансовых вливов. (Касательно сюжетов и и поведения актёров в рамках сюжетов можно вообще отдельную статью писать)

    Также делалась большая ставка на то, что в Москве часто делаются спецверсии и это круто и ребята профи в своём деле - К оценке этого тезиса мы вернёмся в момент оценки самой игры.  

    Глава 2: Игра

    Как и было заявлено, актёры из Москвы в количестве 4-ёх штук прибыли в Минск, чтобы подготовить спецверсию, о которой было известно заранее. Игра на это мероприятие по понятным причинам стоила дорого (200р за команду 4 человека + доплата за доп участников).

    На этом моменте стоит сделать паузу. Взаперти с 2017-го года занималась проведением Выездных квестов и занимается этим по сей день. Нарративным и Игровым дизайнером выступаю я, поэтому со спецификой формата выездных квестов с участием актёров я знаком, так что фразы из разряда “Ну сложно сделать интересные задания внутри игры” не принимаются. Продолжим.

    Из плюсов:
    Ребята очень хорошо поставили свои кат-цены (сцены, где актёры взаимодействуют друг с другом)
    Ребята профессионально работают с контактом. Я видел подобные трюки когда работал в СПБ и это на самом деле круто. Игроки, которые хотят боли, получают свою боль без всяких садин и выходят абсолютно довольными. Риски по нанесению нежелательный увечий минимальны.

    Вкину сразу своё имхо: профессиональный болевой контакт выглядит со стороны нелепо.
    Мы общаемся с персонажем в комнате, а он крутит в руках игрока из моей команды, давит на болевые точки и пересчитывает рёбра. Смотрится в общей картине, будто персонажу нечем занять руки, хоть попыт со спинером ему дайте.
    Непрофессиональный болевой контакт выглядит более естественно. Собственно поэтому он и опасен. Допустим очень атмосферно играя в квест на тему тюрьмы с режимом ХСБ, получить по ноге резиновой дубинкой. Но подобные удары от плеча делать очень опасно. Можно попробовать нащупать середину между профессиональным + некрасивым контактом и красивым + небезопасным, но куда проще просто принять тот факт, что боль в квесте - лишняя вещь, а для мазохистов можно найти и более подходящие варианты досуга. Тем более не будем забывать, что боль в квестах появилась тогда, когда появились организаторы, которым не хватало фантазии напугать или погрузить атмосферу по-другому.

    И вот на актёрке друг с другом и профессиональном контакте, плюсы игры заканчиваются.
    Игроки выступают в роли наблюдателей.

    • Их сначала тянут по направлению фонарика якобы на экскурсию
    • Потом их тягают криптовано по комнатам
    • Потом делёжка, где почти каждый актёр разговаривает 1на1 с игроком без всякой смысловой нагрузки
    • после снова потягали по комнатам, показали финальную сцену и игроки якобы сбегают.

    К сожалению, важный аспект создания игры был забыт. Игрок - двигатель сюжета. Тут же игра стала скучной ровно в тот момент, как нас поймали.

    Обещанные актёры Московских перфомансов, которые способны поддержать любой разговор, не отходили ни влево, ни вправо от скриптов. Пытаешься навязать разговор - они всеми силами пытаются вернуть его в то русло, где они продолжают играть в игру, а ты просто смотришь.

    И тут можно было сказать, что это квест-иммерсивный театр, но данный тезис тоже далёк от реализации. Иммерсивным театром был замечательный Маскарад от S61. Это же просто демонстрация поставленных заранее кат-сцен без реально заложенного полноценного взаимодействия и интерактива.

    Глава 3: Реализация и соответствие её заявленным целям

    Если уже сравнивать эту игру с нашими квестами, то может сложиться ощущение, что в Минске всё очень хорошо, ведь:
    - Есть ИГС, после которого выходишь с отменными эмоциями.
    - Есть Убийца из Уайтчепела, который очень интерактивный на взаимодействие с персонажами
    - Есть Междустенье, Кошкодёр, Эксперимент, Картель - где Ты буквально главный герой.
    - Закрытые Объект, Чистилище, Афганистан, Сталкер
    - Да в какой-то степени квесты Кубы были интереснее этой спец версии, хотя там тоже актёры просто шатаются по пустой локации.

    А это большая проблема, ведь цель данной акции стояла чёткая:
    “Показать людям, что есть варианты. Что квест может быть другим”, а к сожалению получилось скучнее, чем в среднем у нас заведено.

    Да, красиво.
    Да, ребята отлично актёрят, но наши топовые перфомансы имеют актёров не хуже.
    Единственное, что отличает их - болевой контакт. Но это не тот профессиональный навык по которому прямо надо мериться. Большинству организаторов Минска это не нужно и слава богу.

    Итог:
    Если всё так плохо, то почему стоит оценка 7, а не 2-3-4?
    Плохо в реализации. Плохо в позиционировании. Плохо, что идея не соответствовала цели изначально, а цель была продумана поверхностно.

    Если разбивать игру на компоненты, то:
    Актёрская игра - ребята играют хорошо. Виден опыт. Просто не было вау-эффекта, которого возможно ждал от сотрудников квестовой столицы.
    Контакт с болью - виден прямо профессионализм. Ребята молодцы.
    Сервис и Локация - огромная заслуга девочек из Quest House. 

    Подкачал сюжет.
    Подкачал интерактив.
    Подкачала роль игрока в сюжете и пассивность игры.
    Но это не делает игру сразу омерзительной. Игра просто не продемонстрировала обещанный “другой вид перфоманса” и в целом не продемонстрировала игру, ведь придя играть - мы играем, а не стоим и смотрим как играют другие.