- или -
Вы можете войти, используя Google Authenticator или Яндекс.Ключ, если предварительно настроили их в личном кабинете.
Очень часто пользователи регистрируются, используя вход в один клик и не задают пароль в принципе, впоследствии думая, что забыли его. Если это точно не ваш случай, то введите емейл, под которым вы регистрировались.
Заполните поля ниже, чтобы создать аккаунт.
Выходим мы значит на ст.м. "Площади Ленина", идём в сторону Карла Маркса 8, заходим в чёрную дверь с надписью “Астрал. Лабиринт страха” и не догоняем, а куда делся лабиринт?
Вроде географическое положение осталось тем же, да и красная лестница казалась нам привычной, но вот что-то поменялось. А поменялся организатор!
Не часто встретишь, чтоб на место одних квестов заезжали другие, да ещё и оставляли вывеску от прошлого организатора, но это абсолютно другая команда и другой подход.
1) Декорация и комнаты - декорация с квесте сделана хорошо. Ребята не поскупились на интересные элементы декора и прикольные переходы. Комнаты чистые, хотя поползать приходилось. Местами казались пустоватыми, но небольшой размер решал эту проблему.
Очень много моргающего света, который вызывает дискомфорт даже у здорового человека. У людей с трудностями по этой области могут быть конкретные проблемы.
2) Задачи - по сравнению с другими квестами-перфомансами, в этом квесте присутствуют аккуратные и интересные задачи, но они не новые. Механики опытным людям покажутся до боли знакомые.
3) Технологичность - В квесте есть много вещей, работающих на магнитных замках, что в рамках современного Минского персфоманса является хорошим тоном. При этом в задачах технологичности не нашёл. Скорее всего они работают по схеме камера-отклик.
4) Эмоции и актёры - Напомню, что я игрок не погружаемый. Эмоции были фановые, потому что мы превращали всю происходящую в игре трагедию в комедию и позволяли себе обсмеивать некоторые косяки (всё же релиз игры и без них никак). В основном это был стресс тест для актёров, но держались они достойно и не опускали руки. Актёры в основном выполняют функцию монстрик-скример. Интерактива и взаимодействия с ними нет.
5) Персонал - дружелюбный. С блокнотом спрашивали что нам понравилось, а что нет. Встреча в квест была в образе, после квеста - неформальное общение. Ребята явно на опыте и их работу уже можно сравнивать с долго живущими проектами
5) Сюжет - по сюжету нет ответа на главный вопрос Игрового Дизайна - Роль игрока в игре. Мы узнаем, что было в этом доме, но мы не двигатель сюжета и не центральная фигура, а наблюдатели.
Игрушка для монстров, которую надо попугать.