Рецензия №15035

Лабиринт страха за 15 рублей? Нет? Ну покажите тогда, что у вас тут!

  1. Выходим мы значит на ст.м. "Площади Ленина", идём в сторону Карла Маркса 8, заходим в чёрную дверь с надписью “Астрал. Лабиринт страха” и не догоняем, а куда делся лабиринт?
    Вроде географическое положение осталось тем же, да и красная лестница казалась нам привычной, но вот что-то поменялось. А поменялся организатор!
    Не часто встретишь, чтоб на место одних квестов заезжали другие, да ещё и оставляли вывеску от прошлого организатора, но это абсолютно другая команда и другой подход.

    1) Декорация и комнаты - декорация с квесте сделана хорошо. Ребята не поскупились на интересные элементы декора и прикольные переходы. Комнаты чистые, хотя поползать приходилось. Местами казались пустоватыми, но небольшой размер решал эту проблему.
    Очень много моргающего света, который вызывает дискомфорт даже у здорового человека. У людей с трудностями по этой области могут быть конкретные проблемы.
    2) Задачи - по сравнению с другими квестами-перфомансами, в этом квесте присутствуют аккуратные и интересные задачи, но они не новые. Механики опытным людям покажутся до боли знакомые.
    3) Технологичность - В квесте есть много вещей, работающих на магнитных замках, что в рамках современного Минского персфоманса является хорошим тоном. При этом в задачах технологичности не нашёл. Скорее всего они работают по схеме камера-отклик.
    4) Эмоции и актёры - Напомню, что я игрок не погружаемый. Эмоции были фановые, потому что мы превращали всю происходящую в игре трагедию в комедию и позволяли себе обсмеивать некоторые косяки (всё же релиз игры и без них никак). В основном это был стресс тест для актёров, но держались они достойно и не опускали руки. Актёры в основном выполняют функцию монстрик-скример. Интерактива и взаимодействия с ними нет.
    5) Персонал - дружелюбный. С блокнотом спрашивали что нам понравилось, а что нет. Встреча в квест была в образе, после квеста - неформальное общение. Ребята явно на опыте и их работу уже можно сравнивать с долго живущими проектами
    5) Сюжет - по сюжету нет ответа на главный вопрос Игрового Дизайна - Роль игрока в игре. Мы узнаем, что было в этом доме, но мы не двигатель сюжета и не центральная фигура, а наблюдатели.
    Игрушка для монстров, которую надо попугать.