Самый мистический квест города, который создали собственными силами ребята, сыгравшие во все квесты Минска. Как же можно не взять у них интервью и не распросить о том, как все-таки строилась их игра и чем они собираются нас удивить в будущем?
- Расскажите немного о себе и представьтесь
И: Меня зовут Илья. Занимался я разными вещами. Сначала мы занимались совершенно другой деятельностью - обычной розничной торговлей. Про квесты много слышали и решили сходить. Первой игрой для нас была “Пила” от "Pilagame". Нам очень понравилось, хоть мы с первого раза и не прошли. Понравилась сама идея квестов. Начали смотреть, что есть еще. Потом удалось выбраться в “Секретный психологический институт”, (в данный момент квест закрыт, прим. Extrareality) и нам очень понравилось, потому что там была очень интересная сюжетная линия и отличное погружение, как будто мы попали на фильм, в котором мы главные герои. Он произвел на нас такое впечатление, что после игры мы еще 2 часа придумывали свои варианты квестов, и дорабатывали данную игру. Запомнили эту идею, поняли, что всё это достаточно просто сделать, а после “Лето 44-го” окончательно во все это дело влюбились и решили, что будем строить что-нибудь свое. Начали планировать, придумывать, у нас как раз освободилось соседнее помещение, и мы решили, что это знак, и начали строить квест.
В (Виктория): Илья собственно про всех рассказал уже. По сути, мы все занимаемся одним и тем же.
И: Я, мой брат и моя жена - мы втроем делаем этот проект.
- На квесты вы тоже ходите все вместе?
И: Да, на квесты мы тоже ходим вместе, меняются только люди, которые с нами ходят, то есть 4-й и 5-й человек.
- Вы побывали во всех квестах Минска, какие из них вам понравились больше других?
И: На сегодняшний день мои любимые квесты - это «Пила» и «Пила 2» от «Pilagame», «Индиана Джонс» от «GameRoom», все квесты «DoorZ» и «Контрабанда».
В: Мне нравится «Пила», «Лето 44-го», «Контрабанда», «Индиана Джонс».
И: Нам еще очень-очень понравился квест «Ядерная угроза», который сейчас уже не работает.
- Расскажите чуть более подробно про создание квестов, кто у вас стоит за придумыванием идей?
И: У нас есть разделение. Есть Федя и есть я, но квеструм общий. Квест «Забвение» - это полностью мой квест. А будущий квест «Афганистан» будет полностью проектом Феди. Я придумал свою игру, а брат мне активно помогал в вопросе строительства. Афганистан же полностью наоборот. "Хижина" и еще одна игра опять будут моими проектами. А вообще идей очень много.
- Все загадки и сюжет ваши?
И: Да, конкретно квест «Забвение» придумал я. С большего загадки придумывал тоже я, а их техническую реализацию делали ребята из нашей команды. Также некоторые загадки придумывали тоже наши ребята. Я с раннего детства мечтал создавать компьютерные игры и фильмы, у меня в голове создано порядка пяти крутых компьютерных игр, проработанных до мелочей, дайте мне денег и я их сделаю :) По ночам я придумываю разные истории, и этот квест вышел полностью из моей головы. Это все я придумывал перед сном день за днем. И все загадки у нас тоже авторские. Все создается только внутри нашей команды. Мы не заимствуем чужие идеи. Мы наоборот специально ходили на все квесты, чтобы не повториться. Правда, это очень сложно. Часто бывает что придумываешь загадку, и ее ни у кого нету. Но с большими сроками строительства они в итоге появляются у других первее.
- Как вы придумали название «Kventin»?
И: Очень долго думали как назвать квеструм, ничего не лезло в голову, не хотели название с припиской типа «квест» или «игра». Я был сугубо против, потому что это слишком узко. Были разные варианты. Потом одна из наших работниц предложила вариант просто "Kventin", а мне эта идея очень понравилась, потому что я большой поклонник Квентина Тарантино, хотя наш "Kventin" - это не Квентин Тарантино, даже пишется по-разному (Quentin – прим.), но это имеет свой подтекст. Тарантино - он не формат, он гоняется в первую очередь не за деньгами, а за качеством, его картины - это в первую очередь искусство, реализация его творческих идей. Мне все это очень близко, и мы придерживаемся такой же философии в квестах.
- Почему «Забвение»? И почему 78 минут?
И: Бывает, в жизни происходят события достаточно важные, но проходят мимо всех, и потом о них никто даже и не вспомнит. Мы не планировали квест на час изначально, потому что нам всегда было мало часа в игре. Просто хотели создать качественный продукт. А более подробно узнать, что еще скрывается за цифрой 78 можно будет побывав там.
- Расскажите пожалуйста про планы на будущее.
И: В данном случае вопрос в прибыльности. Я уже касался того, что мы хотим делать качественные игры, но если они не будут приносить прибыль, то мы просто не сможем реализовать и содержать их. Например, один из наших будущих проектов «Хижина» задуман достаточно сложным и дорогим в реализации, что привело бы к тому, что цена на него была бы 1,5 -2 млн бел. рублей на команду, но на 4-8 человек. Наш рынок пока к этому не готов. Мы отложили его открытие примерно к лету следующего года, до более похожих продуктов, для более развитой квест индустрии. "Афганистан" будет такого же уровня, как "Забвение", но кардинально другим. Это будет чистый экшн.
Ф (Федор): Илья все правильно говорит, это будет экшн, у которого упор будет не на решение каких-то загадок, а придется лазить, ползать, что-то постоянно делать, бегать. Работать с настоящим армейским снаряжением, чтобы достичь цели и продвинуться дальше. Так же есть задумки сделать Афганистан перформансом с элементами стелса. Т.е. взаимодействовать с актерами придется в стиле компьютерных игр про шпионов – вроде "сплинтер сел" или "хитмена". Но данная идея ещё не утверждена! Мы работаем над вариантами реализации.
- А на такой квест сможет придти любой человек или вы будете накладывать какие-либо ограничения?
Ф: Мы будем делать так, чтобы в игру смог сыграть любой. Даже команда из девочек. У игроков будут армейские рюкзаки со всем необходимым. В команде будет разделение по профессии. И как нигде важна будет командная работа, тут один без другого ничего не сможет. А порога физической силы для участия однозначно не будет!
И: Главная фишка - это реальное армейское снаряжение, очень приближенная к армейским задачам командная работа и никакой мозгобойни, задания больше на физику. Мы будем делать упор на эмоции, получаемые от игры.
Ф: Конечно, будут задачи и на подумать, но не что-то решать, а думать «как это сделать».
И: Задачи по принципу "взорви дверь". Это будет практически реальное проникновение в отряд врага. И все снаряжение будет реальным, и нужно будет реально участвовать в ходе игры. Например, инженер-минер будет иметь кучу технических вещей, хакер будет иметь набор для взлома и дистанционного управления, будет радист, который отвечает за качество связи.
- Вы уже начали постройку игры?
Ф: Пока игра на стадии разработки. Но разработка усиленная, все идеи уже сформированы.
И: Уже есть план что и как делать, большинство механизмов уже разработано, осталось только взять и собрать. Начнем стройку примерно через месяц (прим. информация на 28.04). Мы стали уже поопытнее, и я так полагаю, что стройка у нас не затянется на 10,5 месяцев. Хотя с другой стороны, проект достаточно сложный, поэтому мы определяем срок не менее 6-8 месяцев. Конечно, можно было бы нанять бригаду строителей, которые бы все быстро сделали, но мы стараемся все делать максимально своими силами. Да и наши идеи невозможно собрать чужими руками.
Ф: По действиям и сюжету игры квест будет основываться на моих знаниях и опыте, полученных за время службы в спецназе. (прим. - Федор служил в Силах специальных операций, спецразведке, на сегодня лейтенант запаса.) А все идеи будут реалистичны и основаны на реальном боевом опыте ребят, за чьими спинами тяжелым грузом тянется война в Афганистане. Использование техники, спецсредств, тактика - все будет очень приближено к реальности.
И: Задача номер 1 в нашем квеструме - это реализм. Самое главное - это дать человеку возможность погрузиться и выпасть из нашего мира. И еще, наши квесты отличаются от других, потому что в них я вижу больше связи с кино, чем с классическими квестами. У меня в квесте присутствуют свои запахи и своя озвучка для каждого из событий, плюс у нас в разных локациях разное освещение, мы экспериментировали с ним как настоящие дизайнеры. Представьте фильм «Выживший», но без потрясающих панорамных сцен, без шикарных близких планов и без жестких сцен - это был бы совсем другой фильм. И этот фильм так высоко оценили не за отдельные моменты,а потому что там все сделано максимально качественно, не упущена ни одна деталь , там есть все - крутой видеооператор, звук, режиссер, панорамы, сюжет, картины - все складывается в единое целое. Поэтому и в квестах не надо забывать про нюансы - такие как свет, запах, температуру, звук, не только как фон, но и как озвучку. Как те или иные вещи звучат сами по себе. Это все очень важно, все это и формирует общую картину. Еще мы старались уйти от момента с просьбой подсказок. У нас везде есть камеры, но вы их увидите только в тех комнатах, где они реально могли бы быть по сценарию, во всех других местах они скрыты. И мы считаем, что способ просить подсказку, махая руками в камеру или вызывая по рации администратора, буквально вырывает вас из сюжета, и вы сразу вспоминаете, что это всего лишь игра. Вот почему всем нравится «Контрабанда»? Потому что ребята реально дают вам возможность прочувствовать, что эта история случилась с вами, что это реальность. Нет ощущения, что это игра.
- Как вам видится будущее индустрии квестов?
И: Перед тем, как заняться квестами, я много читал и изучал этот вопрос. Больше всего мне понравилось мнение создателей «Клаустрофобии». Квест очень похож на кино. Когда оно зародилось как жанр - оно никому не было интересно. Были так называемые "гики", особые ценители, но как итог - это массовый продукт. Нет ни одного человека в мире, который не смотрел бы кино, кроме, возможно, аборигенов в Африке. Квесты - это очень интересное направление, связанное с искусством. И у них очень большой потенциал. В начале фильмы тоже делались за копейки, а сейчас в них вливают миллионы. Вот пример: есть обычные квесты, а есть «Москва 2048». Игра, которая была создана примерно за 2 млн. долларов по слухам в интернете. Ее делали настоящие режиссеры, в этой игре участвуют профессиональные актеры театра и кино. Эта настоящая постановка на 2 часа на 50 человек. 3 тыс. квадратных метров, целая история, и множество концовок. Каждый человек влияет на игру. Это какой потенциал! А что можно сделать, если еще больше денег влить? Вообще можно сделать игру на уровне левитации в невесомости внутри космического корабля и мне кажется это будет реальная альтернатива компьютерных игр. Возможно появятся игры, в которые можно играть не по разу, а проходить по частям, или уходить на сутки в эту игру. И у людей будет понимание, что есть кино и есть квесты.
- А что ты думаешь по поводу виртуальных квестов?
И: Они по-настоящему придут только тогда, когда значительно будут улучшены компьютерные технологии. На данный момент все легче сделать на аналоговом использовании. Если раньше в кино были физические декорации, то сейчас это в большинстве случаев компьютерная графика. Сейчас в квестах легче все сделать на механике и автоматике, а в будущем можно будет сделать что-то при помощи графики, голограмм, шлемов. В будущем это все точно появится. А квесты, такие как сейчас, будут развиваться и приносить все больше и больше игроков. Квесты точно не умрут, умрут плохие квесты. Сами игры будут только развиваться. Все больше и больше людей будут ходить по квестам, плохие игры будут уходить с рынка, а появляться более сильные и хорошие.
- Ваши пожелания и предложения
И: Если вы идете на ужастик, берите как можно больше впечатлительных людей с собой. Старайтесь раскрепоститься и получить удовольствие. У нас были игры от "вообще не страшно", до "остановите игру!" У нас были люди, которые плакали, которым становилось плохо. И при этом были люди, которые проходили всю игру с ровным лицом и говорили: "А что тут страшного?" Постарайтесь расслабиться, раскрепоститься, немного себя накрутить, потому что вы гораздо больше получите удовольствия, если не будете сдерживать крик и страх, а будете глотать его полным ртом. Ну и ждите "Афганистан", будет круто!!!